Ich musste erst ein wenig nachdenken, bis ich verstand, was der Entwickler meinte, der mich auf meine Gameplay-Session mit Hell is Us vorbereitete. Er beschrieb den Ansatz des Quest- und Rätseldesigns, eigentlich den gesamten Aufbau dieses Spiels, als “Player-plattering”. Ein Begriff, der im konkreten Gegensatz zum sprichwörtlichen Silbertablett erdacht worden ist, auf dem Games den Spielenden ansonsten die maßgeblichen Informationen überdeutlich präsentieren. In Hell is Us seid ihr also das Tablett. Mehr Quelle: https://www.eurogamer.de/hell-is-us-nimmt-sich-das-beste-vorbild-das-ich-mir-wunschen-konnte