Übersicht Home   Forum Forum   Forum Bildergallerien   Chat Chat (0 online)
Hilfe  Hilfe  Suche
 Kalender  Kalender  Benutzerkarte  Karte
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?
*
Home > Welt-Ticker > Gris: Spiele brauchen keine Herausforderungen, um bedeutsam zu sein
Seiten: [1] nach unten
News: Gris: Spiele brauchen keine Herausforderungen, um bedeutsam zu sein  (Gelesen 23 mal) Drucken
 
Jetzt News einliefern
 
Weitere News:
Iconheise+ | Windows bequem und sicher ohne Passwort nutzen
IconErneut Journalist in Mexiko ermordet
IconIranerinnen dürfen WM-Quali-Spiel im Stadion schauen
IconÖBB testet neuen Akku-Zug ab September
IconWährend Sozialdemokraten und 5-Sterne über Koalition verhandeln, sinkt Salvinis Popularität
IconVulkan in El Salvador stürzte die Nordhalbkugel in kalte Finsternis
IconDruck auf die Bolsonaros machen
IconIn der Fairnesszone am Donaukanal: Eine Menge Menschen am Sonntag
IconAndrea Kiewel: Das hat sie jetzt zum Mockridge-Skandal gesagt?
IconJoey Heindle: Hat er seiner Ramona einen Heiratsantrag gemacht?
Gris: Spiele brauchen keine Herausforderungen, um bedeutsam zu sein
« am: 23.05.2019, 09:19:28 »
   

Gris ist ein wunderschönes Spiel. Ein eindrucksvolles audiovisuelles Erlebnis. Ein Spiel ohne Gefahren. Ohne Tod. Und ohne Frustration. Das Gegenteil eines Dark Souls sozusagen. Gleichermaßen braucht es nicht immer Action, Gewalt und Explosionen, um für ein unterhaltsames Spielerlebnis zu sorgen. Gris gelingt das auf die ruhige, auf die entspannende Art. Zurücklehnen, relaxen, ein paar Rätsel lösen und genießen.Gris erzählt die Geschichte eines hoffnungsvollen jungen Mädchens, das sich nach einer persönlichen Tragödie in einer fremden Welt verloren hat. Die Idee hinter dem Spiel stammt von Conrad Roest, einem Künstler und Illustrator aus Barcelona. "Adrián [Cuevas] und ich trafen Conrad über einen gemeinsamen Bekannten", erzählt Roger Mendoza, Mitgründer von Nomad Studio und Produzent von Gris, im Gespräch mit Eurogamer.de. Genauer gesagt lernten sie ihn auf einer Geburtstagsparty kennen. "Er hatte die Idee einer farblosen Welt, die ihre Farben zurückerhält, je weiter der Spieler vorankommt. Wir liebten diese Idee und nicht lange danach arbeiteten wir an einem Prototyp!"Dabei verfolgten die Entwickler den anfangs erwähnten Ansatz, dass es hier keine Gefahren, keinen Tod und keinen Frust gibt. Wie wichtig ihnen das war? "Extrem wichtig!", betont er. "Wir entschieden uns aus zwei Gründen dafür. Zum einen behielten wir so zu jedem Zeitpunkt die Kontrolle über das Spieltempo. Und zum anderen - was noch wichtiger ist - passte es zu der Art von Geschichte, die wir erzählten."...



Quelle: http://www.eurogamer.de
   
     

Diese News stammt aus dem NewsParadies
 top
 IP: [ Gespeichert ]
 eingeliefert von: eurogamer  Profil anzeigen    facebook  twitter  google+  
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
« vorheriges nächstes »
Drucken
Seiten: [1] nach oben  
« vorheriges nächstes »
Gehe zu:    top

    Newsparadies | Impressum | Datenschutz | Powered by SMF 1.0.7.
© 2001-2005, Lewis Media. Alle Rechte vorbehalten.